สังคมไทยตื่นตระหนกกับบุหรี่ไฟฟ้าที่ ‘ออกแบบ’ มามุ่งเป้าเด็ก โดยใช้รูปลักษณ์เป็นตัวการ์ตูนและมีรสชาติแบบขนมหวานที่เด็กชื่นชอบ[1]https://www.hfocus.org/content/2024/03/30043 ภัยจากสารเสพติดที่เห็นได้ชัดเช่นนี้ถูกตรวจพบและควบคุมสกัดกั้นได้ไม่ยากนัก ทว่าในเวลาเดียวกัน ภัยจาก ‘การออกแบบเพื่อกล่อมใจ’ ในอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน กลับกลายเป็นสิ่งที่เข้าถึงเนื้อตัวเด็กและเยาวชนของเราอยู่ทุกเมื่อเชื่อวัน กระทั่งถูกเชื้อเชิญเข้ามาในบ้านและโรงเรียนโดยครูและผู้ปกครองเอง ภายใต้รูปโฉมของเนื้อหาที่ดูเผินๆ ไม่มีพิษมีภัย!
การออกแบบการใช้งานซอฟท์แวร์ให้มุ่งโน้มน้าวใจ (persuasive) ทำให้เสพติด (addictive) หรือกล่อมใจ (manipulative) ผู้ใช้ให้ตัดสินใจตามความต้องการของผู้พัฒนาซอฟท์แวร์มากกว่าตัดสินใจตามความต้องการของตนเอง ถูกเรียกรวมๆ ว่า ‘Dark Pattern’ แม้นิยามที่ชัดเจนและครอบคลุมของมันยังคงเป็นที่ถกเถียงกัน แต่สิ่งที่เห็นพ้องต้องกันมากที่สุดประการหนึ่งคือ การออกแบบที่ครอบงำผู้ใช้นี้ส่งผลร้ายต่อเด็กและเยาวชนเป็นพิเศษ โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายหลังวิกฤตโควิด-19 ซึ่งเปลี่ยนโฉมการใช้งานอินเทอร์เน็ตของครัวเรือนทั่วโลกไปอย่างมาก
โควิดพาเด็กไทยเข้าสู่อินเทอร์เน็ตตั้งแต่วัยประถม
ก่อนวิกฤตโควิด เด็กไทยเกือบครึ่งหนึ่งไม่ได้เข้าสู่โลกออนไลน์จนกระทั่งวัยมัธยมซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนของการเข้าสู่ชีวิตวัยรุ่นที่ต้องการเรียนรู้การเข้าสังคมและรับผิดชอบชีวิตตนเองได้มากขึ้น แม้เด็กอายุต่ำกว่า 12 ปีจะมีแนวโน้มใช้งานอินเทอร์เน็ตมากขึ้นตามลำดับ แต่ยังคิดเป็นสัดส่วนที่น้อยกว่าเด็กวัยที่โตกว่ามาก จนกระทั่งมาตรการควบคุมการแพร่ระบาดย้ายห้องเรียนของเด็กเข้าไปอยู่ในพื้นที่ออนไลน์
แม้การล็อคดาวน์จะถูกคลายลง กระทั่งโรงเรียนกลับมาจัดการเรียนการสอนตามปกติในช่วงปลายปี 2022 แต่ดูเหมือนว่าสิ่งที่ยังคงอยู่ต่อมาคือการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของเด็กวัย 6-11 ขวบซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 64.2% เป็น 95.6% ภายในสามปี การสำรวจยังพบว่า 45.0% ของเด็กวัยนี้มีโทรศัพท์สำหรับใช้งานส่วนตัวแล้ว[2]สำนักงานสถิติแห่งชาติ. 2024. ‘สรุปผลที่สำคัญ การใช้ ICT ของเด็กและเยาวชน พ.ศ.2566’. สำนักงานสถิติแห่งชาติ.
การอนุญาตให้เด็กวัยนี้ใช้อินเทอร์เน็ตและมีสมาร์ทโฟนเป็นของตัวเอง กลายเป็นบรรทัดฐานใหม่ของสังคมที่ทำให้พวกเขาเข้ามาเป็นสมาชิกในโลกออนไลน์อย่างถาวร ขณะเดียวกันก็เปิดช่องให้กับความเสี่ยงที่จะเข้าถึงเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมกับวัยมากขึ้น อาทิ การพนัน สื่อที่มีเนื้อหาทางเพศ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม เนื้อหาเหล่านี้ก็เหมือนกับบุหรี่ไฟฟ้าลายการ์ตูน ที่พ่อแม่และครูสามารถมองเห็นได้ไม่ยาก แต่ภัยร้ายที่แอบแฝงอยู่อย่างแนบเนียนยิ่งกว่า ไม่ได้อยู่ใน ‘เนื้อหา’ แต่เป็น ‘รูปแบบ’ การใช้งานที่ผ่านการออกแบบมาอย่างประณีต
การออกแบบ ‘ที่ดี’ สำหรับผู้ใหญ่ อาจเป็น ‘ภัย’ สำหรับเด็ก
การพัฒนาซอฟท์แวร์ในปัจจุบันให้ความสำคัญกับ ‘ผู้ใช้’ อย่างยิ่ง การออกแบบหน้าตาของแอป (User Interface) ‘ที่ดี’ ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าไม่ต้องอาศัยความพยายามในการทำความเข้าใจ ช่วยให้รู้ได้ทันทีว่าต้องลากสายตาไปที่มุมไหน กดปุ่มใดต่อไป นอกจากนี้การออกแบบประสบการณ์ (User Experince) ที่ดีจะยิ่งช่วยให้ผู้ใช้เกิดความพึงพอใจ อยากใช้งานต่อและอยากกลับมาใช้งานอีก
เสียง ‘ป๊อป’ ‘ปิ๊ง’ แจ้งเตือนจากแอปลิเคชัน
แอนิเมชันรูปหัวใจ ดวงดาว ที่วูบวาบขึ้นบนหน้าจอ
ข้อความ ‘กำลังพิมพ์…’ และ ‘อ่านแล้ว’ ในกล่องข้อความ
องค์ประกอบเหล่านี้เป็นสิ่งที่พบได้ในแอปทั่วไปจนชินตา และผู้ใช้อาจไม่ทันฉุกคิดเลยว่ามันคือกลวิธีขั้นพื้นฐานที่ผู้พัฒนาซอฟท์แวร์ใช้เรียกความสนใจและโน้มน้าวให้เราใช้เวลากับแอปของพวกเขามากขึ้นด้วยการให้รางวัล (reward) เล็กๆ น้อยๆ แก่เรา ทุกครั้งที่ภาพ เสียง หรือข้อความเหล่านี้ปรากฎขึ้นเป็นสัญญาณว่าเราทำบางสิ่งสำเร็จ หรือได้รับความสนใจจากคนอื่น สมองของเราจะตอบสนองด้วยหลั่งสารเคมีที่เรียกว่าโดปามีน (dopamine) ออกมาในปริมาณเล็กน้อย เกิดเป็นความรู้สึกชุ่มชื่นใจเบาๆ ก่อนจะค่อยๆ สลายตัวไป ส่งผลให้เกิดแรงปรารถนาที่จะได้รับรางวัลนั้นอีก[3]5 Rights Foundation. 2023. ‘Disrupted Childhood: The Cost of Persuasive Design.’
เมื่อผู้พัฒนาแอปต่างต้องแข่งขันกันแย่งความสนใจจากผู้ใช้ซึ่งมีเวลาอยู่อย่างจำกัด กลวิธีลักษณะนี้จึงถูกพัฒนาให้มีความซับซ้อนและแยบยลยิ่งขึ้นตามลำดับ สำหรับผู้ใหญ่ คุณสมบัติเหล่านี้เปรียบได้กับดาบสองคมที่อาจชวนให้เสพติดแต่ก็มีประโยชน์หากควบคุมการใช้งานให้พอเหมาะ ทว่าสำหรับเด็กและเยาวชนที่สมองส่วนหน้า (prefrontal cortex) ยังพัฒนาไม่เต็มที่ การยับยั้งชั่งใจต่อสิ่งเร้าเช่นนี้ถือเป็นเรื่องที่ยากลำบาก จนถึงขั้นรบกวนกิจวัตรประจำวันอย่างการกินและนอนหลับ[4]Carter, Ben, Philippa Rees, Lauren Hale, Darsharna Bhattacharjee, and Mandar S. Paradkar. 2016. ‘Association Between Portable Screen-Based Media Device Access or Use and Sleep Outcomes: A Systematic Review and Meta-Analysis’. JAMA Pediatrics 170 (12): 1202–8. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2016.2341.
นอกจากการกระตุ้นด้วยรางวัล การออกแบบที่โน้มน้าวใจอีกรูปแบบที่ส่งผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนอย่างยิ่ง คือการอาศัยกลไกแรงกดดันทางสังคมและความกลัวที่จะตกกระแส (fear of missing out) มาชักจูงให้พวกเขาต้องหมั่นเปิดแอปเพื่อให้รู้สึกว่าตนเองได้รับการยอมรับและเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเพื่อน จำนวน ‘ผู้ติดตาม’ และจำนวนครั้งที่มีคนกด ‘ถูกใจ’ ทำให้ความสัมพันธ์ถูกแปลงเป็นปริมาณที่สามารถนับและเปรียบเทียบกันได้ ซอฟท์แวร์ที่เข้ามาแทรกแซงความสัมพันธ์เช่นนี้มีผลอย่างสำคัญต่อความรู้สึกมั่นใจในตัวเองของเด็กและเยาวชนที่กำลังเรียนรู้ที่จะมีตัวตนในสังคม
กลอุบายกล่อมใจในแอปเพื่อการศึกษา
เมื่อพูดถึงกลอุบายในการดึงดูดความสนใจจากเด็ก ผู้ปกครองโดยส่วนใหญ่อาจนึกถึงแอปจำพวกเกม และโซเชียลมีเดีย เช่น Tiktok หรือ Instagram ก่อนเป็นลำดับต้นๆ เพราะเกรงว่าเด็กจะถูกชักจูงให้รับชมเนื้อหาที่ ‘ไม่มีประโยชน์’ มากจนเกินไป ความเข้าใจนี้เสี่ยงทำให้ผู้ปกครองตกหลุมพรางของแอปที่มีเนื้อหา ‘มีประโยชน์’ อย่างแอปเพื่อการศึกษา (Edtech) สอนคณิตศาสตร์ ภาษาอังกฤษ ฯลฯ ซึ่งอาจใช้กลอุบายเช่นเดียวกันนี้กับเด็กเช่นกัน
งานวิจัยในปี 2022 วิเคราะห์ข้อมูลการใช้งานแท็บเล็ตของเด็กอายุ 3-5 ขวบจำนวน 160 คน พบว่า 80% ของแอปที่เด็กใช้งานมากที่สุดมีการใช้กลวิธีออกแบบเพื่อกล่อมใจ (manipulative design) อย่างน้อยหนึ่งรูปแบบ พบมากที่สุดในแอปที่ออกแบบมาเพื่อผู้ใช้ทั่วไป แต่ก็พบในแอปสำหรับเด็กและแอปเพื่อการศึกษาของเด็กด้วยเช่นกัน โดยแอปที่เปิดให้ใช้งานฟรีมีการใช้กลยุทธ์ลักษณะนี้มากกว่า และยังพบว่าเด็กจากครอบครัวที่ภูมิหลังยากจนและมีการศึกษาต่ำกว่า มีแนวโน้มจะตกเป็นเหยื่อของแอปที่ใช้กลวิธีข้างต้นมากกว่าด้วย[5]Radesky, Jenny, Alexis Hiniker, Caroline McLaren, Eliz Akgun, Alexandria Schaller, Heidi M. Weeks, Scott Campbell, and Ashley N. Gearhardt. 2022. ‘Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children’. JAMA Network Open 5 (6): e2217641. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641.
ซอฟท์แวร์เพื่อการศึกษาทั้งที่ใช้ในการเรียนรู้ส่วนตัวที่บ้านและเป็นเครื่องมือในโรงเรียนได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั่วโลกภายหลังวิกฤตโควิด-19 ในประเทศไทย คอร์สเรียนภาษาอังกฤษกับเจ้าของภาษาแบบตัวต่อตัวผ่านแอปที่มีกิจกรรมโต้ตอบ (interactive) เริ่มได้รับความนิยมในหมู่ผู้ปกครองตั้งแต่ในช่วงราวปี 2021 รูปแบบการเรียนคือการพูดคุยกับครูชาวต่างชาติซึ่งผ่านการคัดเลือกและอบรมแบบวิดีโอคอล (video call) พร้อมกับทำกิจกรรมที่คล้ายการเล่นเกมไปพร้อมๆ กัน ครั้งละ 25-45 นาที โดยผู้พัฒนาอ้างว่าการใช้ “เอฟเฟ็กส์มากมายเพื่อดึงดูดความสนใจของเด็กๆ” จะสามารถรักษาระดับความสนใจของเด็กไว้ได้ตลอดทั้งคาบเรียน แตกต่างจาก การเรียนรู้ตาม ‘ธรรมชาติ’ ที่ระดับความสนใจของเด็กมักลดฮวบลงหลังจากผ่านไป 10-15 นาที เด็กกลุ่มเป้าหมายของแอปที่ว่านี้เริ่มต้นตั้งแต่อายุ 3 ขวบเท่านั้น
ในวิดีโอประชาสัมพันธ์ของผู้ให้บริการรายหนึ่ง แสดงให้เห็นรูปแบบการเรียนการสอนที่อาศัยกลยุทธ์ให้รางวัลด้วย ‘ดวงดาว’ เมื่อทำกิจกรรมสำเร็จลุล่วง แน่นอนว่าอุบายของการให้รางวัลเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีไม่ได้เป็นสิ่งใหม่ ผู้ใหญ่หลายคนยังอาจจำความรู้สึกดีใจที่ได้รับตราปั๊มรูปดวงดาวจากคุณครูเมื่อสมัยเรียนชั้นอนุบาล อย่างไรก็ตาม การให้รางวัลผ่านการปฏิสัมพันธ์ผ่านแอปเหล่านี้มีลักษณะแบ่งย่อยออกเป็นการให้รางวัลทีละเล็กน้อยเพื่อตรึงเด็กไว้กับการเรียนรู้ไม่ต่างไปจากแอปประเภทอื่นๆ แม้เด็กจะเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี แต่ในขณะเดียวกันพวกเขากลับไม่ได้พัฒนาทักษะในการควบคุมตนเองตาม ‘ธรรมชาติ’ นอกจากนี้การลดทอนการเรียนรู้ให้แคบลงผ่านการกระตุ้นด้วยคลิกและการสัมผัสจอ ยังอาจส่งผลให้เด็กเสพติดการได้รางวัลแทนที่จะสนใจเป้าหมายของการเรียนรู้จริงๆ และอาจทำให้เขาเปราะบางมากขึ้นต่อเทคนิกเช่นเดียวกันนี้ในแอปประเภทอื่นด้วย[6]5 Rights Foundation. 2023. ‘Disrupted Childhood: The Cost of Persuasive Design.’
ปกป้องเด็กจาก Dark Pattern ไม่ควรผลักภาระให้ผู้ปกครอง
ท้ายหน้าเว็บไซต์ของแอปเรียนภาษาอังกฤษสำหรับเด็กรายหนึ่ง ปรากฎข้อความ “ทดลองเรียนฟรี จำนวนจำกัด เหลือ 1 สิทธิ์สุดท้าย” ซึ่งเป็นกลวิธีในการออกแบบทางเลือกออนไลน์ ที่ชักจูงผู้ใช้ให้ต้องรีบตัดสินใจโดยอาจไม่เป็นไปตามความตั้งใจที่แท้จริง วิธีการเหล่านี้มุ่งเป้าผู้ใช้โดยทั่วไป แสดงให้เห็นว่าแม้กระทั่งผู้ปกครองก็อาจตกเป็นเหยื่อของการออกแบบที่ล่อลวงเช่นนี้ได้ด้วยเช่นกัน
ทิศทางการปกป้องเด็กจากการเสพติดอุปกรณ์ออนไลน์ที่ผ่านมามักอยู่ในรูปแบบของการจำกัดเวลาใช้หน้าจอ (screen time) หรือห้ามไม่ให้เด็กเข้าถึงแอปบางประเภทไปเลย หน้าที่นี้มักถูกผลักให้เป็นของผู้ปกครองที่จะต้องดูแลบุตรหลานของตน แต่หากพิจารณาถึงความก้าวหน้าในด้านการออกแบบที่ล่อหลอกใจผู้ใช้ได้อย่างแยบยลยิ่งขึ้นทุกที จะเห็นว่าอันตรายของ Dark Pattern ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการใช้เป็นเวลานาน หรือเป็นเพราะเนื้อหาในแอปบางชนิดในตัวของมันเอง ทว่าเป็นรายละเอียดของการออกแบบที่ดูเผินๆ ไม่มีพิษมีภัย แต่กลับส่งผลเสียกับเด็กอย่างมาก แนวโน้มของนโยบายคุ้มครองด้านดิจิทัลในปัจจุบันจึงยื่นมือเข้ามาควบคุมการออกแบบเหล่านี้มากขึ้น โดยกำกับควบคุมเป็นเรื่องๆ ไป (feature-based) มากกว่าการกำกับแพล็ตฟอร์มรายใดรายหนึ่ง
ตัวอย่างของการกำกับผู้พัฒนาซอฟท์แวร์ที่เกิดขึ้นแล้วได้แก่ การบังคับใช้หลักเกณฑ์การออกแบบที่เหมาะสมกับช่วงวัย (Age Appropriate Design Code) ในสหราชอาณาจักรเมื่อปี 2020 ซึ่งนำมาสู่การที่ TikTok ต้องงดการส่งแจ้งเตือนแก่ผู้ใช้อายุ 13-15 ปีหลังสามทุ่ม และงดแจ้งเตือนผู้ใช้อายุ 16-17 หลังสี่ทุ่ม ขณะที่กฎหมายบริการดิจิทัล (Digital Service Act) ของสหภาพยุโรป ที่มีผลบังคับใช้ตั้งแต่ปลายปี 2022 ก็ให้น้ำหนักกับการคุ้มครองผู้เยาว์ (minors) อย่างมาก เช่น ห้ามไม่ให้ใช้เครื่องมือคัดกรองโฆษณาบนฐานข้อมูลส่วนตัว (profiling) กับเด็กและเยาวชน กำหนดให้ต้องมีการแสดงเงื่อนไขก่อนจะตัดสินใจเลือกใดๆ อย่างชัดเจนเป็นพิเศษสำหรับผู้ใช้ที่เป็นเด็กและเยาวชน รวมถึงมีการระบุห้าม ‘Dark Pattern’ ไว้อย่างชัดเจน[7]Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology (European Commission). 2023. The Digital Services Act (DSA) Explained: Measures to Protect Children and Young People Online. Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2759/576008.
DSA เป็นกฎหมายที่มีผลให้เกิดองค์กรเพื่อคุ้มครองสิทธิดิจิทัล (digital rights) ในมิติต่างๆ หลายหน่วยงาน แม้หลักเกณฑ์ในการกำกับดูแลแพล็ตฟอร์มขนาดใหญ่หลายเรื่องยังคงอยู่ในระหว่างการศึกษาและพิจารณา แต่ในขณะเดียวกันกฎหมายนี้ก็ทำให้แพล็ตฟอร์มเหล่านี้เริ่มทำการสอบทานความเสี่ยง (due dilligence) ที่อาจเกิดขึ้นต่อผู้ใช้มากขึ้น และทำให้เห็นฟีเจอร์สที่ตอบสนองต่อหลักเกณฑ์ข้างต้นออกมาบ้างแล้ว อาทิ หน้าจอช่วยเตือนให้วางมือถือที่ Tiktok จะขัดจังหวะการใช้งานของผู้ใช้ที่อายุต่ำกว่า 16 ปี หลังเวลาสี่ทุ่ม[8]https://newsroom.tiktok.com/en-us/new-ways-we-are-supporting-parents-and-helping-teens-build-balanced-digital-habits

มาตรการทางกฎหมายในชาติตะวันตกที่มีเป้าหมายกำกับแพล็ตฟอร์มขนาดใหญ่ ให้มุ่งไปสู่ทิศทางการออกแบบที่โน้มน้าวพฤติกรรมเชิงบวก (positive nudge) เพื่อสุขภาวะทางดิจิทัลที่ดีของผู้ใช้ ย่อมส่งผลโดยอ้อมมาถึงเด็กและเยาวชนในประเทศไทยด้วย อย่างไรก็ดี เราควรระลึกไว้เสมอว่า เทคนิกการครอบงำพฤติกรรมผู้ใช้เหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แต่ในแพล็ตฟอร์มชื่อดังจากต่างชาติ แต่ย่อมรวมถึงเว็บไซต์ แอป แพล็ตฟอร์มใดๆ ก็ตามที่พัฒนาขึ้นในประเทศไทยด้วย
หลักเกณฑ์ของการออกแบบที่เหมาะสมกับช่วงวัยของเด็กในวัฒนธรรมไทยควรมีหน้าตาเป็นอย่างไร? แตกต่างไปจากหลักเกณฑ์ของเด็กและเยาวชนในยุโรปหรือไม่? สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (ETDA) จะกำกับผู้ประกอบการธุรกิจบริการแพล็ตฟอร์มดิจิทัลในมิติที่นอกเหนือไปจากการทำธุรกรรมอย่างไร? เป็นโจทย์ท้าทายที่ยังต้องช่วยกันหาคำตอบ และต้องทำให้เร็ว เพราะผลกระทบต่อพัฒนาการและพฤติกรรมของเด็กและเยาวชน เมื่อเกิดขึ้นแล้วอาจอยู่กับพวกเขาไปทั้งชีวิต ทั้งยังจะซ้ำเติมปัญหาสุขภาพใจในปัจจุบันให้เลวร้ายลงไปอีก
↑1 | https://www.hfocus.org/content/2024/03/30043 |
---|---|
↑2 | สำนักงานสถิติแห่งชาติ. 2024. ‘สรุปผลที่สำคัญ การใช้ ICT ของเด็กและเยาวชน พ.ศ.2566’. สำนักงานสถิติแห่งชาติ. |
↑3, ↑6 | 5 Rights Foundation. 2023. ‘Disrupted Childhood: The Cost of Persuasive Design.’ |
↑4 | Carter, Ben, Philippa Rees, Lauren Hale, Darsharna Bhattacharjee, and Mandar S. Paradkar. 2016. ‘Association Between Portable Screen-Based Media Device Access or Use and Sleep Outcomes: A Systematic Review and Meta-Analysis’. JAMA Pediatrics 170 (12): 1202–8. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2016.2341. |
↑5 | Radesky, Jenny, Alexis Hiniker, Caroline McLaren, Eliz Akgun, Alexandria Schaller, Heidi M. Weeks, Scott Campbell, and Ashley N. Gearhardt. 2022. ‘Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children’. JAMA Network Open 5 (6): e2217641. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641. |
↑7 | Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology (European Commission). 2023. The Digital Services Act (DSA) Explained: Measures to Protect Children and Young People Online. Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2759/576008. |
↑8 | https://newsroom.tiktok.com/en-us/new-ways-we-are-supporting-parents-and-helping-teens-build-balanced-digital-habits |